sábado, 25 de octubre de 2008

CASO DE ESTUDIO

PLAYSTATION
A para principios de los 90, existe una gran competencia entre las dos principales empresas de video-juegos; SEGA y NINTENDO. La Tecnología de Sega era basada en CD, por tal razón Nintendo busca la alianza con una de las principales marcas de tecnología y consigue una alianza con Sony. Uniendo ambos conocimientos (video Juegos y Electrónica – Tecnología) se obtendría un potente video-juego con tecnología digital. En este punto aparece el Sr. Ken Kutaragi, Ingeniero que conjuntamente con su creatividad propone a la presidencia de sony entrar en el camino de los videojuegos, esta idea había sido rechazada a finales de los 80, por la gerencia de sony quienes consideraban que no eran una empresa de video juegos.
Luego de comenzar a trabajar con nintendo, Sony proponía apropiarse de la tecnología digital, tendría los derechos sobre la fabricación de los CD’s y su distribución, dandole el valor al conocimiento proporcionado para elaborar esta tecnología. Por ello la Nintendo comienza a negociar con la Philips. Esto les parece una traición a Sony, además de la entrega de conocimientos y tecnologías, deciden entonces hacer algo nuevo, haciendo uso de sus conocimientos, incursionarian más alla y crearían un video juego propio.
Crean un video juego que incluía Cd-rom y ademas leía cartuchos de Super Nintendo. Pero no tuvo resultado, por eso esperaron a la competencia que sacaran sus creaciones al mercado y mejorar su tecnología.
Para el 93 Sony, ya tenía la consola Play Station X, que mejoraba el prototipo inicial y se creó la compañía Sony Computer Entretainment, donde se encargaría de trabajar con la tecnología de computación. Play Station cambió el mundo de los video juegos que para el momento se conocían, antes de su aparición, la imagen que el mundo tenía de los videojuegos es que “era un juguete para niños.”, innovaron con una plataforma interactiva hecha para todos.
En este momento al ser creada, mantenían el paradigma inicial de que sony no podría encargarse de videojuegos. Muchos comentarios aparecieron en este mundo del negocio electrónico, y muchas personas no creyeron en que Sony podría ser una competencia para ellos, simplemente por ser nuevos en el mercado. Aquí se aplica el típico rompimiento de paradigma, de ir un paso más allá, investigando y creyendo.

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